[{"data":1,"prerenderedAt":133},["ShallowReactive",2],{"/devlog/blackbird/texturing":3},{"id":4,"title":5,"body":6,"date":123,"description":124,"extension":125,"meta":126,"navigation":111,"path":129,"seo":130,"stem":131,"__hash__":132},"blackbird/devlog/blackbird/texturing.md","Ausrüstungs-Texturing: Der erste Look für unseren Helden",{"type":7,"value":8,"toc":116},"minimark",[9,14,23,26,31,60,70,79,101,105,108],[10,11,13],"h1",{"id":12},"rüstungs-texturing-details-die-den-unterschied-machen","Rüstungs-Texturing – Details, die den Unterschied machen",[15,16,17,18,22],"p",{},"In diesem Update werfen wir einen Blick auf den Texturierungs-Prozess meiner Assets am Beispiel des Schwertes. Dies war gleichzeitig ein wichtiger Testlauf für meinen Workflow: Ich experimentiere derzeit damit, die einzelnen Komponenten eines Objekts in einer ",[19,20,21],"strong",{},"Texture"," zusammenzuführen, um die Performance im Spiel zu optimieren.",[15,24,25],{},"Da ich in diesem Bereich noch viel lerne, ist dieser Durchgang ein wichtiger Meilenstein, um endlich Farbe und Materialtiefe in die Welt zu bringen.",[27,28,30],"h3",{"id":29},"der-workflow-im-detail","Der Workflow im Detail:",[32,33,34,46],"ul",{},[35,36,37,40,41],"li",{},[19,38,39],{},"UV-Unwrapping:"," Zuerst wurden die UVs erstellt, um die 3D-Oberfläche für die Texturierung sauber auf eine 2D-Ebene zu projizieren.",[42,43],"nuxt-img",{"src":44,"alt":45},"/games/blackbird/images/texturing/uv_editing.png","uv unwrapping",[35,47,48,51,52,55,56,59],{},[19,49,50],{},"Learning: Normal Map Baking & Shading:","\nBeim Baking der Normal Map stieß ich auf ein interessantes Problem: Nutzt man ",[19,53,54],{},"Shade Flat"," auf dem Low-Poly-Modell, scheinen die harten Kanten der Polygone durch die Textur (siehe zweites Bild). Da ich jedoch eine glatte, abgerundete Optik erzielen wollte, habe ich das Modell vor dem Baking auf ",[19,57,58],{},"Shade Smooth"," gestellt. Das Ergebnis ist eine saubere Oberfläche ohne sichtbare Face-Kanten – wieder was gelernt!",[15,61,62,66],{},[63,64,65],"em",{},"Das Problem (Shade Flat):",[42,67],{"src":68,"alt":69},"/games/blackbird/images/texturing/sword_normal_map.png","sword normal map flat",[15,71,72,75],{},[63,73,74],{},"Die Lösung (Shade Smooth):",[42,76],{"src":77,"alt":78},"/games/blackbird/images/texturing/sword_normal_map_current.png","sword normal map smooth",[32,80,81,91],{},[35,82,83,86,87],{},[19,84,85],{},"Color Texture (Albedo):"," Hier wurde die Basis-Farbe festgelegt, um dem Schwert seinen finalen Look und Charakter zu geben.",[42,88],{"src":89,"alt":90},"/games/blackbird/images/texturing/sword_color.png","sword color texture",[35,92,93,96,97],{},[19,94,95],{},"Metallic & Roughness:"," Zum Abschluss wurden die Materialeigenschaften definiert. Diese Maps steuern, wie das Licht reflektiert wird, damit Metall auch wirklich wie Metall glänzt und sich vom Griff absetzt.",[42,98],{"src":99,"alt":100},"/games/blackbird/images/texturing/sword_metal.png","sword metal texture",[27,102,104],{"id":103},"das-ergebnis","Das Ergebnis",[15,106,107],{},"Im folgenden Vergleich sieht man den enormen Unterschied, den eine Normal Map macht. Sie verleiht dem Low-Poly-Modell eine plastische Tiefe, ohne die Performance durch zusätzliche Polygone zu belasten:",[109,110,113],"video",{"loop":111,"autoPlay":111,"src":112},true,"/portfolioSite/games/blackbird/videos/sword_normalmap_result.mp4",[114,115],"hr",{},{"title":117,"searchDepth":118,"depth":118,"links":119},"",2,[120,122],{"id":29,"depth":121,"text":30},3,{"id":103,"depth":121,"text":104},"2026-02-05T00:00:00.000Z","Von grauen Modellen zu lebendigen Helden: Ein Blick auf das Texturing der Rüstung und den Einsatz von Normal Maps in Blackbird.","md",{"project":127,"project_image":128},"Blackbird","/games/blackbird/images/texturing_result.png","/devlog/blackbird/texturing",{"title":5,"description":124},"devlog/blackbird/texturing","w9x2yA7uiHEMjlpdvSWeY0KRAtpySEmNn5RyK6uqwjo",1788443931266]