[{"data":1,"prerenderedAt":1264},["ShallowReactive",2],{"/devlog/project/blackbird":3},[4,172,316,510,695,809,908,968,1113],{"id":5,"title":6,"body":7,"date":162,"description":163,"extension":164,"meta":165,"navigation":67,"path":168,"seo":169,"stem":170,"__hash__":171},"blackbird/devlog/blackbird/animation.md","Vom Blockout zum Game-Ready: Der Animations-Workflow",{"type":8,"value":9,"toc":151},"minimark",[10,15,24,28,38,43,54,69,72,76,79,87,92,94,98,101,106,108,112,115,139,144],[11,12,14],"h1",{"id":13},"animationen-schritt-für-schritt-zum-flüssigen-gameplay","Animationen – Schritt für Schritt zum flüssigen Gameplay",[16,17,18,19,23],"p",{},"Nachdem das Rigging und Weight Painting abgeschlossen sind, hauchen wir unserem Helden Leben ein. Gute Animationen sind das Herzstück eines packenden Combat-Systems. Mein Ansatz dabei ist ",[20,21,22],"strong",{},"iterativ",": Ich arbeite mich vom Groben ins Detail vor.",[11,25,27],{"id":26},"ausgangspose","Ausgangspose",[29,30,31],"ul",{},[32,33,34],"li",{},[35,36],"nuxt-img",{"src":37,"alt":27},"/games/blackbird/images/animation/walkAnim_StartPoint.png",[39,40,42],"h2",{"id":41},"phase-1-die-grobe-animation-blocking","Phase 1: Die grobe Animation (Blocking)",[16,44,45,46,49,50,53],{},"Zuerst erstelle ich eine sehr einfache Version der Bewegung. Hier geht es noch nicht um flüssige Übergänge, sondern rein um das ",[20,47,48],{},"Timing"," und die ",[20,51,52],{},"Key-Posen",". Sitzt der Schwung des Schwertes?",[29,55,56,62],{},[32,57,58],{},[35,59],{"src":60,"alt":61},"/games/blackbird/images/animation/blockingAnim.png","Test Pose",[32,63,64],{},[65,66],"video",{"loop":67,"autoPlay":67,"muted":67,"playsInline":67,"src":68},true,"/portfolioSite/games/blackbird/videos/animation/blockingAnim.mp4",[70,71],"hr",{},[39,73,75],{"id":74},"phase-2-präzision-und-in-betweens","Phase 2: Präzision und In-Betweens",[16,77,78],{},"Sobald das Grundgerüst steht, werde ich kleinteiliger. Ich füge Zwischenschritte (In-Betweens) hinzu, achte auf die Kurven der Bewegungen (Graph Editor) und stelle sicher, dass der Körper etwas in die Knie geht. Hier bekommt die Animation ihre erste richtige Dynamik.",[29,80,81],{},[32,82,83],{},[35,84],{"src":85,"alt":86},"/games/blackbird/images/animation/bitMorePreciseWalkAnim.png","Better In-Betweens",[16,88,89],{},[65,90],{"loop":67,"autoPlay":67,"muted":67,"playsInline":67,"src":91},"/portfolioSite/games/blackbird/videos/animation/bitMorePreciseAnim.mp4",[70,93],{},[39,95,97],{"id":96},"phase-3-das-endresultat-polishing","Phase 3: Das Endresultat (Polishing)",[16,99,100],{},"Im letzten Schritt folgt der Feinschliff. Wir korrigieren kleine Mesh-Fehler, fügen \"Secondary Motion\" hinzu (z. B. leichtes Nachschwingen von Rüstungsteilen) und stellen sicher, dass die Animation aus jedem Winkel gut aussieht.",[16,102,103],{},[65,104],{"loop":67,"autoPlay":67,"muted":67,"playsInline":67,"src":105},"/portfolioSite/games/blackbird/videos/animation/finalResult.mp4",[70,107],{},[39,109,111],{"id":110},"ausblick-das-animations-set","Ausblick: Das Animations-Set",[16,113,114],{},"Ein Held braucht natürlich mehr als nur eine lauf Animation. Aktuell arbeite ich an einem vollständigen Set, damit sich das Spiel später \"rund\" anfühlt:",[29,116,117,123,129],{},[32,118,119,122],{},[20,120,121],{},"Locomotion:"," Eine dynamische Renn-Animation.",[32,124,125,128],{},[20,126,127],{},"Idle:"," Die Wartestellung, damit der Charakter auch im Stillstand lebendig wirkt.",[32,130,131,134,135,138],{},[20,132,133],{},"Skills:"," Insgesamt ",[20,136,137],{},"4 einzigartige Skill-Animationen",", die mächtige Spezialangriffe visualisieren.",[140,141,143],"h3",{"id":142},"wie-geht-es-weiter","Wie geht es weiter?",[16,145,146,147,150],{},"Sobald der komplette Animations-Zirkel steht, exportieren wir alles in die Engine und kümmern uns um die ",[20,148,149],{},"Animation-State-Machine",", damit die Übergänge zwischen Laufen, Kämpfen und Stehen nahtlos funktionieren!",{"title":152,"searchDepth":153,"depth":153,"links":154},"",2,[155,156,157,158],{"id":41,"depth":153,"text":42},{"id":74,"depth":153,"text":75},{"id":96,"depth":153,"text":97},{"id":110,"depth":153,"text":111,"children":159},[160],{"id":142,"depth":161,"text":143},3,"2026-02-14T00:00:00.000Z","Wie die Animationen für Blackbird entstehen. Ein Einblick in den iterativen Prozess vom groben Timing bis zum finalen Schliff.","md",{"project":166,"project_image":167},"Blackbird","/games/blackbird/images/weightpainting/test_pose_wp_shaded.png","/devlog/blackbird/animation",{"title":6,"description":163},"devlog/blackbird/animation","EpgCQFCkZogBnxfX5aSlnKxJD0vOiXEO88kVbmwnn7U",{"id":173,"title":174,"body":175,"date":308,"description":309,"extension":164,"meta":310,"navigation":67,"path":312,"seo":313,"stem":314,"__hash__":315},"blackbird/devlog/blackbird/weightPaint.md","Weight Painting & Skinning: Wenn Metall auf Bewegung trifft",{"type":8,"value":176,"toc":301},[177,181,188,192,199,202,216,230,232,236,239,249,251,255,258,278,290,292,294],[11,178,180],{"id":179},"weight-painting-stabilität-trifft-flexibilität","Weight Painting – Stabilität trifft Flexibilität",[16,182,183,184,187],{},"Nachdem das Rig steht, folgt die Königsdisziplin: das ",[20,185,186],{},"Weight Painting",". Hier legen wir fest, welcher Knochen (Bone) welchen Teil des Modells wie stark beeinflusst. Die Herausforderung bei einer Rüstung? Ein Stiefel aus Stahl darf sich nicht so stark verbiegen wie ein Lederschuh.",[39,189,191],{"id":190},"harte-kanten-vs-knautschzonen","Harte Kanten vs. Knautschzonen",[16,193,194,195,198],{},"Im ersten Schritt weise ich den starren Ausrüstungsteilen ihre festen Gewichte zu. Ein Helm beispielsweise bekommt ein volles Weight (1.0) auf den ",[20,196,197],{},"Head-Socket",", damit er starr bleibt und nicht bei jeder Kopfbewegung \"wabbert\".",[16,200,201],{},"Bei anderen Teilen schauen wir genau hin:",[29,203,204,210],{},[32,205,206,209],{},[20,207,208],{},"Stiefel & Handschuhe:"," Diese müssen stabil wirken, aber an den Gelenken genug Flexibilität besitzen.",[32,211,212,215],{},[20,213,214],{},"Brust & Beine:"," Hier definieren wir bewusste \"Knautschzonen\". Es muss nicht physikalisch 100% korrekt sein, aber es muss im Spielverlauf glaubwürdig aussehen.",[29,217,218,224],{},[32,219,220],{},[35,221],{"src":222,"alt":223},"/games/blackbird/images/weightpainting/helmet_socket_weightpaint.png","Helmet not weightpainted",[32,225,226],{},[35,227],{"src":228,"alt":229},"/games/blackbird/images/weightpainting/helmet_weightpainted.png","Helmet weightpainted",[70,231],{},[39,233,235],{"id":234},"der-trick-mit-dem-schwert-und-den-sockets","Der Trick mit dem Schwert und den Sockets",[16,237,238],{},"Ein wichtiger Punkt für den Workflow: Das Schwert wird im Blender-File mitanimiert, damit ich die Bewegungsabläufe (wie Angriffe oder Ziehen der Waffe) perfekt beurteilen kann.",[16,240,241,244,245,248],{},[20,242,243],{},"Wichtig für den Export:","\nDas Schwert selbst wird beim finalen Export des Charakters weggelassen. Im Spiel wird es dynamisch über den Waffen-Socket zugewiesen. Das Gleiche gilt für die modulare Ausrüstung.\nEine Ausnahme bilden die ",[20,246,247],{},"Gauntlets (Handschuhe)",": Da wir hier die Fingerbewegungen benötigen, werden diese direkt mitanimiert, da im Spiel später die kompletten Hände inklusive Handschuh-Mesh ausgetauscht werden.",[70,250],{},[39,252,254],{"id":253},"iteratives-arbeiten-animation-als-härtetest","Iteratives Arbeiten: Animation als Härtetest",[16,256,257],{},"Mein Workflow ist hier zyklisch:",[259,260,261,266,272],"ol",{},[32,262,263,265],{},[20,264,186],{}," (Grob-Setup)",[32,267,268,271],{},[20,269,270],{},"Test-Animation"," (Angriff, Laufen, Idle)",[32,273,274,277],{},[20,275,276],{},"Fehlerkorrektur:"," Sobald in einer extremen Pose das Mesh unschön ineinander schiebt, kehre ich zum Weight Painting zurück und korrigiere die Einflüsse.",[29,279,280,285],{},[32,281,282],{},[35,283],{"src":284,"alt":61},"/games/blackbird/images/weightpainting/test_pose_wp.png",[32,286,287],{},[35,288],{"src":167,"alt":289},"Test Pose Shaded",[70,291],{},[140,293,143],{"id":142},[16,295,296,297,300],{},"Das Mesh folgt nun sauber dem Rig. Als Nächstes tauchen wir voll in die ",[20,298,299],{},"Animation"," ein, um Blackbird seinen ganz eigenen Charakter zu verleihen!",{"title":152,"searchDepth":153,"depth":153,"links":302},[303,304,305],{"id":190,"depth":153,"text":191},{"id":234,"depth":153,"text":235},{"id":253,"depth":153,"text":254,"children":306},[307],{"id":142,"depth":161,"text":143},"2026-02-10T00:00:00.000Z","So meistern wir das Weight Painting in Blackbird. Über Knautschzonen, starre Rüstungsteile und den korrekten Export für Sockets.",{"project":166,"project_image":311},"/games/blackbird/images/weightpainting_progress.png","/devlog/blackbird/weightpaint",{"title":174,"description":309},"devlog/blackbird/weightPaint","akSr_fw6nZOmU0PyouCL33LLKV7HL_PC5BtBaCittX8",{"id":317,"title":318,"body":319,"date":502,"description":503,"extension":164,"meta":504,"navigation":67,"path":506,"seo":507,"stem":508,"__hash__":509},"blackbird/devlog/blackbird/rigging.md","Rigging mit Rigify: Vom Mesh zum animierbaren Helden",{"type":8,"value":320,"toc":494},[321,325,335,339,342,356,365,379,383,386,406,408,412,423,455,458,466,468,472,475,483,485,487],[11,322,324],{"id":323},"das-rigging-den-charakter-zum-leben-erwecken","Das Rigging – Den Charakter zum Leben erwecken",[16,326,327,328,330,331,334],{},"Nachdem das Texturing abgeschlossen ist, wird es Zeit, dass sich unser Held auch bewegen kann. Für ",[20,329,166],{}," setzen wir auf das mächtige ",[20,332,333],{},"Rigify-Addon"," in Blender, um ein professionelles Human-Rig zu erstellen.",[39,336,338],{"id":337},"optimierung-des-rigs-weniger-ist-mehr","Optimierung des Rigs: Weniger ist mehr",[16,340,341],{},"Da unser Charakter einen stilisierten Look hat und wir keine komplexen Mimiken benötigen, haben wir das Rig direkt entschlackt. Alle Gesichtszüge (Face Bones) wurden entfernt, um das Rig sauber und performant zu halten.",[29,343,344,350],{},[32,345,346],{},[35,347],{"src":348,"alt":349},"/games/blackbird/images/rigging/rigify_rig_delete_face.png","Delete Face Bones",[32,351,352],{},[35,353],{"src":354,"alt":355},"/games/blackbird/images/rigging/rig_face_del.png","Deleted Face Bones",[357,358,359],"blockquote",{},[16,360,361,364],{},[20,362,363],{},"Pro-Tipp (Troubleshooting):"," Achtet darauf, wirklich alle Face-Bones zu erwischen! Oft versteckt sich ein winziger Bone im Kopf-Bereich. Wenn dieser bleibt, wirft Rigify beim Generieren oder Upgraden des Rigs eine Fehlermeldung aus.",[29,366,367,373],{},[32,368,369],{},[35,370],{"src":371,"alt":372},"/games/blackbird/images/rigging/error_when_not_upgrade_face.png","Error Message",[32,374,375],{},[35,376],{"src":377,"alt":378},"/games/blackbird/images/rigging/hidden_face_bone.png","Hidden Face Bone",[39,380,382],{"id":381},"vorsicht-bei-überlappenden-bones","Vorsicht bei überlappenden Bones",[16,384,385],{},"Ein weiterer Stolperstein beim Rigging in Blender sind überlappende Bones. Wenn man beim Editieren des Metarigs versehentlich Bones verschiebt, die exakt übereinander liegen sollten, quittiert Rigify das mit einem Error beim Generieren. Präzision im Edit-Mode ist hier das A und O.",[29,387,388,394,400],{},[32,389,390],{},[35,391],{"src":392,"alt":393},"/games/blackbird/images/rigging/spine_not_overlapped.png","Spine not overlaped",[32,395,396],{},[35,397],{"src":398,"alt":399},"/games/blackbird/images/rigging/spine_overlapped.png","Spine is overlapping",[32,401,402],{},[35,403],{"src":404,"alt":405},"/games/blackbird/images/rigging/disjoint_error_message.png","Disjoint Error Message",[70,407],{},[39,409,411],{"id":410},"custom-sockets-für-modulare-ausrüstung","Custom Sockets für modulare Ausrüstung",[16,413,414,415,418,419,422],{},"Da Blackbird verschiedene Rüstungsteile unterstützt, habe ich das Standard-Rig um ",[20,416,417],{},"Extra-Bones"," erweitert. Diese dienen als feste ",[20,420,421],{},"Sockets"," (Ankerpunkte) für unsere Ausrüstung:",[29,424,425,430,435,440,445,450],{},[32,426,427],{},[20,428,429],{},"Helm-Socket",[32,431,432],{},[20,433,434],{},"Waffen-Socket",[32,436,437],{},[20,438,439],{},"Schulter-Socket",[32,441,442],{},[20,443,444],{},"Schuhe-Socket",[32,446,447],{},[20,448,449],{},"Beine-Socket",[32,451,452],{},[20,453,454],{},"Brust- & Handschuh-Sockets",[16,456,457],{},"Dadurch können wir Rüstungsteile später im Spiel dynamisch austauschen, während sie perfekt an der Bewegung des Skeletts haften.",[29,459,460],{},[32,461,462],{},[35,463],{"src":464,"alt":465},"/games/blackbird/images/rigging/char_meta_rig.png","Meta rig",[70,467],{},[39,469,471],{"id":470},"das-ergebnis-ein-einsatzbereites-rig","Das Ergebnis: Ein einsatzbereites Rig",[16,473,474],{},"Wenn alle Fehlerquellen beseitigt sind, generiert Rigify das finale Control-Rig. Dieses Skelett verbinden wir nun mit unserem Mesh – der Grundstein für alle kommenden Animationen ist damit gelegt!",[29,476,477],{},[32,478,479],{},[35,480],{"src":481,"alt":482},"/games/blackbird/images/rigging/char_rig.png","Rig",[70,484],{},[140,486,143],{"id":142},[16,488,489,490,493],{},"Das Skelett steht! Im nächsten Schritt widmen wir uns dem ",[20,491,492],{},"Skinning und Weight Painting",", damit sich die Rüstung bei Bewegungen nicht unnatürlich verformt.",{"title":152,"searchDepth":153,"depth":153,"links":495},[496,497,498,499],{"id":337,"depth":153,"text":338},{"id":381,"depth":153,"text":382},{"id":410,"depth":153,"text":411},{"id":470,"depth":153,"text":471,"children":500},[501],{"id":142,"depth":161,"text":143},"2026-02-08T00:00:00.000Z","So nutzen wir das Rigify Addon in Blender für Blackbird, inklusive Troubleshooting zu Face-Bones und Sockets.",{"project":166,"project_image":505},"/games/blackbird/images/rigging_result.png","/devlog/blackbird/rigging",{"title":318,"description":503},"devlog/blackbird/rigging","xGf8wl-RORUgwlg_U3X-LYjZok0vcDbGLCzQfbl47vQ",{"id":511,"title":512,"body":513,"date":688,"description":689,"extension":164,"meta":690,"navigation":67,"path":691,"seo":692,"stem":693,"__hash__":694},"blackbird/devlog/blackbird/texturing2.md","Ausrüstungs-Texturing: Die komplette Rüstung im Detail",{"type":8,"value":514,"toc":680},[515,519,529,532,536,543,545,549,556,560,563,621,629,633,636,644,652,654,656,659,662,665,668,671,674],[11,516,518],{"id":517},"das-texturing-update-die-rüstung-ist-bereit","Das Texturing-Update – Die Rüstung ist bereit!",[16,520,521,522,524,525,528],{},"Willkommen zum Devlog von ",[20,523,166],{},". Nachdem wir uns im letzten Schritt mit den Grundformen beschäftigt haben, geht es heute ans Eingemachte: Das komplette ",[20,526,527],{},"Texturing der Ausrüstung",".",[16,530,531],{},"In dieser Phase haben wir der gesamten Rüstung ihren finalen Look verliehen. Auch wenn das aktuelle Farbschema bereits gut funktioniert, halten wir uns die Option offen, die Farben im späteren Polishing-Prozess noch einmal feinabzustimmen, um sie perfekt an die Spielwelt anzupassen.",[39,533,535],{"id":534},"das-ergebnis-die-vollständige-rüstung","Das Ergebnis: Die vollständige Rüstung",[16,537,538,539],{},"Hier seht ihr den aktuellen Stand der Texturen. Der Fokus lag darauf, den Materialien wie Metall, Leder und Stoff eine eigene Identität zu geben, damit die Rüstung trotz des Low-Poly-Stils hochwertig und \"griffig\" wirkt.\n",[35,540],{"src":541,"alt":542},"/games/blackbird/images/texturing/texturing_result.png","Blackbird Character Armor Texturing Result",[70,544],{},[39,546,548],{"id":547},"der-normal-map-effekt-details-ohne-performance-verlust","Der \"Normal Map\"-Effekt: Details ohne Performance-Verlust",[16,550,551,552,555],{},"Ein entscheidender Teil unseres Workflows ist die Nutzung von ",[20,553,554],{},"Normal Maps",". Um zu verdeutlichen, wie viel Tiefe diese Technik dem Spiel verleiht, haben wir einen direkten Vergleich vorbereitet. Die Normal Map \"faked\" das Licht auf der Oberfläche und lässt das Low-Poly-Modell so detailliert wie das High-Poly-Original aussehen.",[140,557,559],{"id":558},"performance-check-high-poly-vs-low-poly","Performance-Check: High-Poly vs. Low-Poly",[16,561,562],{},"Der Unterschied in der Optimierung ist gewaltig. Durch das \"Baken\" der Details sparen wir Millionen von Polygonen, was die Performance massiv steigert:",[564,565,566,583],"table",{},[567,568,569],"thead",{},[570,571,572,577,580],"tr",{},[573,574,576],"th",{"align":575},"left","Version",[573,578,579],{"align":575},"Triangle Count",[573,581,582],{"align":575},"Status",[584,585,586,604],"tbody",{},[570,587,588,594,599],{},[589,590,591],"td",{"align":575},[20,592,593],{},"High-Poly Modell",[589,595,596],{"align":575},[20,597,598],{},"~ 5.637.000",[589,600,601],{"align":575},[20,602,603],{},"Unspielbar (nur für Details)",[570,605,606,611,616],{},[589,607,608],{"align":575},[20,609,610],{},"Low-Poly Modell",[589,612,613],{"align":575},[20,614,615],{},"26.906",[589,617,618],{"align":575},[20,619,620],{},"Optimiert für Gameplay",[357,622,623],{},[16,624,625,628],{},[20,626,627],{},"Der Clou:"," Dank der Normal Map sieht das 26k-Modell im Spiel fast identisch zum 5,6-Millionen-Modell aus.",[140,630,632],{"id":631},"videovergleich-mit-vs-ohne-normal-map","Videovergleich: Mit vs. Ohne Normal Map",[16,634,635],{},"Hier seht ihr das Schwert und die Rüstung im direkten Vergleich. Achtet darauf, wie das Licht ohne Normal Map flach wirkt und mit Normal Map plötzlich jede Scharte und Kante betont wird.",[16,637,638,641],{},[20,639,640],{},"Ohne Normal Map (Flaches Mesh):",[65,642],{"loop":67,"autoPlay":67,"muted":67,"playsInline":67,"src":643},"/portfolioSite/games/blackbird/videos/result_texturing_without_normal.mp4",[16,645,646,649],{},[20,647,648],{},"Mit Normal Map (Full Detail):",[65,650],{"loop":67,"autoPlay":67,"muted":67,"playsInline":67,"src":651},"/portfolioSite/games/blackbird/videos/result_texturing_with_normal.mp4",[70,653],{},[140,655,143],{"id":142},[16,657,658],{},"Nachdem die Ausrüstung nun steht, rückt das Rigging und die Animation näher. Bleibt dran für das nächste Update!",[16,660,661],{},"⚡ Update: Entscheidung für mehr Flexibilität",[16,663,664],{},"Während der Arbeit an den Texturen habe ich mich für eine wichtige Änderung im Workflow entschieden:",[16,666,667],{},"Anstatt alle Rüstungsteile fest auf eine einzige, statische Textur-Map zu binden, steuere ich die Teile nun individuell über das Material in der Engine an.",[16,669,670],{},"Warum dieser Nachtrag? Ursprünglich war ein festes Farbschema für das Set geplant. Mir wurde jedoch klar, dass dies die Möglichkeiten einschränkt. Durch die Umstellung auf Material-Instanzen habe ich nun die Freiheit, die Farbwerte direkt in der Engine anzupassen.",[16,672,673],{},"Das Ziel ist es, euch später im Spiel eine Auswahl an verschiedenen Farbvarianten anzubieten. So könnt ihr eure Ausrüstung aus einem Set an vordefinierten Farben individualisieren – ein Feature, das mit dem alten, statischen Workflow extrem aufwendig umzusetzen gewesen wäre.",[16,675,676,677],{},"Hier seht ihr den Test der verschiedenen Farb-Presets:\n",[65,678],{"loop":67,"autoPlay":67,"muted":67,"playsInline":67,"src":679},"/portfolioSite/games/blackbird/videos/material_color_update.mp4",{"title":152,"searchDepth":153,"depth":153,"links":681},[682,683],{"id":534,"depth":153,"text":535},{"id":547,"depth":153,"text":548,"children":684},[685,686,687],{"id":558,"depth":161,"text":559},{"id":631,"depth":161,"text":632},{"id":142,"depth":161,"text":143},"2026-02-06T00:00:00.000Z","Wie wir über 5 Millionen Polygone in 26k Triangles backen – Texturing und Normal Maps bei Blackbird.",{"project":166,"project_image":541},"/devlog/blackbird/texturing2",{"title":512,"description":689},"devlog/blackbird/texturing2","5ZI1-Gygnt9SiBvkGu8RxZlbbRRL9QRI9znN1fAYVT4",{"id":696,"title":697,"body":698,"date":801,"description":802,"extension":164,"meta":803,"navigation":67,"path":805,"seo":806,"stem":807,"__hash__":808},"blackbird/devlog/blackbird/texturing.md","Ausrüstungs-Texturing: Der erste Look für unseren Helden",{"type":8,"value":699,"toc":797},[700,704,711,714,718,744,754,763,785,789,792],[11,701,703],{"id":702},"rüstungs-texturing-details-die-den-unterschied-machen","Rüstungs-Texturing – Details, die den Unterschied machen",[16,705,706,707,710],{},"In diesem Update werfen wir einen Blick auf den Texturierungs-Prozess meiner Assets am Beispiel des Schwertes. Dies war gleichzeitig ein wichtiger Testlauf für meinen Workflow: Ich experimentiere derzeit damit, die einzelnen Komponenten eines Objekts in einer ",[20,708,709],{},"Texture"," zusammenzuführen, um die Performance im Spiel zu optimieren.",[16,712,713],{},"Da ich in diesem Bereich noch viel lerne, ist dieser Durchgang ein wichtiger Meilenstein, um endlich Farbe und Materialtiefe in die Welt zu bringen.",[140,715,717],{"id":716},"der-workflow-im-detail","Der Workflow im Detail:",[29,719,720,730],{},[32,721,722,725,726],{},[20,723,724],{},"UV-Unwrapping:"," Zuerst wurden die UVs erstellt, um die 3D-Oberfläche für die Texturierung sauber auf eine 2D-Ebene zu projizieren.",[35,727],{"src":728,"alt":729},"/games/blackbird/images/texturing/uv_editing.png","uv unwrapping",[32,731,732,735,736,739,740,743],{},[20,733,734],{},"Learning: Normal Map Baking & Shading:","\nBeim Baking der Normal Map stieß ich auf ein interessantes Problem: Nutzt man ",[20,737,738],{},"Shade Flat"," auf dem Low-Poly-Modell, scheinen die harten Kanten der Polygone durch die Textur (siehe zweites Bild). Da ich jedoch eine glatte, abgerundete Optik erzielen wollte, habe ich das Modell vor dem Baking auf ",[20,741,742],{},"Shade Smooth"," gestellt. Das Ergebnis ist eine saubere Oberfläche ohne sichtbare Face-Kanten – wieder was gelernt!",[16,745,746,750],{},[747,748,749],"em",{},"Das Problem (Shade Flat):",[35,751],{"src":752,"alt":753},"/games/blackbird/images/texturing/sword_normal_map.png","sword normal map flat",[16,755,756,759],{},[747,757,758],{},"Die Lösung (Shade Smooth):",[35,760],{"src":761,"alt":762},"/games/blackbird/images/texturing/sword_normal_map_current.png","sword normal map smooth",[29,764,765,775],{},[32,766,767,770,771],{},[20,768,769],{},"Color Texture (Albedo):"," Hier wurde die Basis-Farbe festgelegt, um dem Schwert seinen finalen Look und Charakter zu geben.",[35,772],{"src":773,"alt":774},"/games/blackbird/images/texturing/sword_color.png","sword color texture",[32,776,777,780,781],{},[20,778,779],{},"Metallic & Roughness:"," Zum Abschluss wurden die Materialeigenschaften definiert. Diese Maps steuern, wie das Licht reflektiert wird, damit Metall auch wirklich wie Metall glänzt und sich vom Griff absetzt.",[35,782],{"src":783,"alt":784},"/games/blackbird/images/texturing/sword_metal.png","sword metal texture",[140,786,788],{"id":787},"das-ergebnis","Das Ergebnis",[16,790,791],{},"Im folgenden Vergleich sieht man den enormen Unterschied, den eine Normal Map macht. Sie verleiht dem Low-Poly-Modell eine plastische Tiefe, ohne die Performance durch zusätzliche Polygone zu belasten:",[65,793,795],{"loop":67,"autoPlay":67,"src":794},"/portfolioSite/games/blackbird/videos/sword_normalmap_result.mp4",[70,796],{},{"title":152,"searchDepth":153,"depth":153,"links":798},[799,800],{"id":716,"depth":161,"text":717},{"id":787,"depth":161,"text":788},"2026-02-05T00:00:00.000Z","Von grauen Modellen zu lebendigen Helden: Ein Blick auf das Texturing der Rüstung und den Einsatz von Normal Maps in Blackbird.",{"project":166,"project_image":804},"/games/blackbird/images/texturing_result.png","/devlog/blackbird/texturing",{"title":697,"description":802},"devlog/blackbird/texturing","w9x2yA7uiHEMjlpdvSWeY0KRAtpySEmNn5RyK6uqwjo",{"id":810,"title":811,"body":812,"date":900,"description":901,"extension":164,"meta":902,"navigation":67,"path":904,"seo":905,"stem":906,"__hash__":907},"blackbird/devlog/blackbird/retopoWarrior.md","Warrior Retopology: Performance-Optimierung für flüssiges Gameplay",{"type":8,"value":813,"toc":893},[814,818,825,829,840,842,846,857,859,863,870,872,874,880,882,886],[11,815,817],{"id":816},"warrior-retopo-schönheit-trifft-performance","Warrior Retopo: Schönheit trifft Performance",[16,819,820,821,824],{},"Nachdem das High-Poly-Sculpting abgeschlossen ist, stand in den letzten Tagen ein entscheidender Schritt an: das ",[20,822,823],{},"Retopology",". Ziel war es, die Millionen von Polygonen in ein sauberes, performantes Mesh zu verwandeln, das bereit für Rigging und Animationen in Blender ist.",[140,826,828],{"id":827},"der-fokus-auf-die-details","Der Fokus auf die Details",[16,830,831,832,835,836],{},"Begonnen habe ich mit den komplexesten Bereichen. Da ich den Prozess von vielen Vertices zu weniger einfacher finde, habe ich mit den ",[20,833,834],{},"Ohren, der Nase und dem restlichen Kopf"," gestartet, um einen sauberen Edge-Flow zu garantieren.\n",[35,837],{"src":838,"alt":839},"/games/blackbird/images/retopo/char/mainChar_retopo_1.png","Retopo Char Ears",[70,841],{},[140,843,845],{"id":844},"von-den-extremitäten-zum-core","Von den Extremitäten zum Core",[16,847,848,849,852,853],{},"Nach dem Kopf folgte der Hals als Übergang zum Torso. Ein weiterer kritischer Punkt waren die ",[20,850,851],{},"Hände",". Da der Warrior später sein Schwert fest im Griff haben muss, ist hier eine präzise Topologie wichtig, um unschöne Verformungen beim Greifen zu vermeiden.\n",[35,854],{"src":855,"alt":856},"/games/blackbird/images/retopo/char/mainChar_retopo_2.png","Retopo Char Hands",[70,858],{},[140,860,862],{"id":861},"den-körper-schließen","Den Körper schließen",[16,864,865,866],{},"Vom Oberkörper aus habe ich das Mesh nach unten hin vervollständigt und schließlich auf die Beine aufgesplittet. Hier lag der Fokus besonders auf den Gelenken (Knie und Hüfte), um genügend \"Loops\" für saubere Deformationen beim Laufen und Kämpfen zu haben.\n",[35,867],{"src":868,"alt":869},"/games/blackbird/images/retopo/char/mainChar_retopo_3.png","Retopo Char Body",[70,871],{},[140,873,788],{"id":787},[16,875,876,877],{},"Das fertige Modell ist nun bereit für den nächsten Schritt. Im Vergleich zum massiven Sculpting-Modell ist es jetzt leichtgewichtig und perfekt für die Echtzeit-Berechnung optimiert.\n",[65,878],{"loop":67,"autoPlay":67,"src":879},"/portfolioSite/games/blackbird/videos/finishedRetopoMainChar.mp4",[70,881],{},[140,883,885],{"id":884},"die-rüstung","Die Rüstung",[16,887,888,889],{},"Die Rüstung wurde ebenfalls optimiert.\n",[35,890],{"src":891,"alt":892},"/games/blackbird/images/retopo/armor/retopo_armor.png","Retopo Armor",{"title":152,"searchDepth":153,"depth":153,"links":894},[895,896,897,898,899],{"id":827,"depth":161,"text":828},{"id":844,"depth":161,"text":845},{"id":861,"depth":161,"text":862},{"id":787,"depth":161,"text":788},{"id":884,"depth":161,"text":885},"2026-02-04T00:00:00.000Z","So optimieren wir unseren Hauptcharakter. Erfahren Sie mehr über Retopology und effizientes Character Design in Blackbird.",{"project":166,"project_image":903},"/games/blackbird/images/thirdCharacter.png","/devlog/blackbird/retopowarrior",{"title":811,"description":901},"devlog/blackbird/retopoWarrior","obfsa1jr0Fi4daoDt7W-Lf4jibTaW5qLj5Xtz-uxT6o",{"id":909,"title":910,"body":911,"date":960,"description":961,"extension":164,"meta":962,"navigation":67,"path":964,"seo":965,"stem":966,"__hash__":967},"blackbird/devlog/blackbird/erläuterung.md","Halbzeit-Update: 6 Monate Blackbird Development-Reise",{"type":8,"value":912,"toc":958},[913,917,919,924,927,930,933,953,956],[11,914,916],{"id":915},"devlog-3-was-ist-alles-passiert","Devlog #3: Was ist alles passiert",[70,918],{},[16,920,921],{},[20,922,923],{},"Fokus auf Gameplay & Engine-Workflows: Mein Weg in der Spieleentwicklung",[16,925,926],{},"Eigentlich wollte ich Ende 2025 schon eine fertige Kampf-Demo präsentieren. Spoiler: Hat nicht ganz geklappt – aber aus den besten Gründen!",[16,928,929],{},"Klar reizt mich die Low-Level-Entwicklung in C++, aber mein primäres Ziel ist es jetzt, mit einer modernen Engine ein fertiges Spiel auf den Markt zu bringen – statt mich in einer endlosen Engine-Entwicklungs-Odyssee zu verlieren. Wenn das Projekt gut läuft und eines Tages mehr Zeit und Budget da sind, kann man immer noch tiefer in Custom-C++-Engines eintauchen. Aktuell gilt der volle Fokus dem Gameplay, funktionierenden Workflows und dem Release!",[16,931,932],{},"Die letzten Monate waren ein riesiges Experimentierfeld:",[259,934,935,941,947],{},[32,936,937,940],{},[20,938,939],{},"Blender-Pipeline:"," Modelle, Häuser und Waffen exportieren, bis der Workflow sitzt.",[32,942,943,946],{},[20,944,945],{},"Leben in der Bude:"," Pathfinding für Wölfe und Hasen implementiert.",[32,948,949,952],{},[20,950,951],{},"Visuals:"," Shader-Spielereien und Partikeleffekte für leuchtende Schwerter.",[16,954,955],{},"Es hat länger gedauert als geplant, aber das Gelernte ist Gold wert. Sobald die überarbeitenden Modelle fertig sind, in diesem Fall der Warrior und als Gegner entweder ein Wolf oder einen Drachen, sowie die Texturen und Animationen, bin ich bereit für das Kampfsystem!",[70,957],{},{"title":152,"searchDepth":153,"depth":153,"links":959},[],"2026-01-31T00:00:00.000Z","Hinter den Kulissen: Was ist in den letzten 6 Monaten bei Blackbird passiert? Hürden, Siege und technischer Fortschritt.",{"project":166,"project_image":963},"/games/blackbird/images/placeholder.png","/devlog/blackbird/erlauterung",{"title":910,"description":961},"devlog/blackbird/erläuterung","eGzZHedyuScW9n6fDjD1fJnGdrgttt6X5P-ktdIyRIY",{"id":969,"title":970,"body":971,"date":1106,"description":1107,"extension":164,"meta":1108,"navigation":67,"path":1109,"seo":1110,"stem":1111,"__hash__":1112},"blackbird/devlog/blackbird/statusQuo.md","Blackbird Status-Quo: Der aktuelle Stand unserer Spieleentwicklung",{"type":8,"value":972,"toc":1102},[973,977,979,985,996,1001,1012,1017,1027,1032,1042,1044,1050,1077,1081,1100],[11,974,976],{"id":975},"status-quo-was-bisher-geschah","Status-Quo: Was bisher geschah",[70,978],{},[140,980,982],{"id":981},"teil-1-die-charakter-evolution",[20,983,984],{},"Teil 1: Die Charakter-Evolution",[29,986,987],{},[32,988,989,992],{},[20,990,991],{},"Bild 1: „Stunde Null: Der blaue Schwert-Prototyp“",[35,993],{"src":994,"alt":995},"/games/blackbird/images/firstCharacter.png","firstCharacter",[29,997,998],{},[32,999,1000],{},"Mein erster Entwurf! Hier ging es vor allem darum, den Workflow reinzukriegen und ein Gefühl für die Pipeline zu entwickeln.",[29,1002,1003],{},[32,1004,1005,1008],{},[20,1006,1007],{},"Bild 2 „Level Up: Das neue Design mit Helm & Rüstung“",[35,1009],{"src":1010,"alt":1011},"/games/blackbird/images/secondCharacter.png","secondCharacter",[29,1013,1014],{},[32,1015,1016],{},"Back to the roots. Ich wollte unbedingt mehr in die Chibi-Richtung gehen – das war die Basis für den Look, den ich eigentlich im Kopf hatte.",[29,1018,1019],{},[32,1020,1021,1024],{},[20,1022,1023],{},"Bild 3 „Level Up: Das aktuelle Design“",[35,1025],{"src":903,"alt":1026},"thirdCharacter",[29,1028,1029],{},[32,1030,1031],{},"Der „Sweet Spot“. Eine schlankere Mischung aus V1 und V2. Das ist momentan mein absoluter Favorit und die finale Basis für die nächsten Schritte!",[29,1033,1034],{},[32,1035,1036,1039],{},[20,1037,1038],{},"Video „In Action: Schwertschwung“",[65,1040],{"loop":67,"autoPlay":67,"src":1041},"/portfolioSite/games/blackbird/videos/version2Character.mp4",[70,1043],{},[140,1045,1047],{"id":1046},"teil-2-die-verwandlung-der-welt",[20,1048,1049],{},"Teil 2: Die Verwandlung der Welt",[29,1051,1052,1060,1068],{},[32,1053,1054,1057],{},[20,1055,1056],{},"Video „Ein Blick zurück: Die alte Umgebung“",[65,1058],{"loop":67,"autoPlay":67,"src":1059},"/portfolioSite/games/blackbird/videos/oldWorld.mp4",[32,1061,1062,1065],{},[20,1063,1064],{},"Video „Erste Schritte: Orientierung in der Ur-Map“",[65,1066],{"loop":67,"autoPlay":67,"src":1067},"/portfolioSite/games/blackbird/videos/oldWorldWalk.mp4",[32,1069,1070,1073],{},[20,1071,1072],{},"Bild 3 „Vogelperspektive: Die erste Dorf-Planung“",[35,1074],{"src":1075,"alt":1076},"/games/blackbird/images/viewOfTown.png","viewoftown",[29,1078,1079],{},[32,1080],{},[29,1082,1083,1092],{},[32,1084,1085,1088],{},[20,1086,1087],{},"Bild 4 „Details im Fokus: Brunnen, Windmühle & Fachwerk“",[35,1089],{"src":1090,"alt":1091},"/games/blackbird/images/viewOfTownNear.png","viewoftownnear",[32,1093,1094,1097],{},[20,1095,1096],{},"Video „Parkour im Dorf: Das neue Spielgefühl“",[65,1098],{"loop":67,"autoPlay":67,"src":1099},"/portfolioSite/games/blackbird/videos/newWorldWalk.mp4",[70,1101],{},{"title":152,"searchDepth":153,"depth":153,"links":1103},[1104,1105],{"id":981,"depth":161,"text":984},{"id":1046,"depth":161,"text":1049},"2026-01-30T00:00:00.000Z","Ein exklusiver Einblick in die bisherigen Meilensteine von Blackbird. Was wir bereits erreicht haben und woran wir arbeiten.",{"project":166,"project_image":963},"/devlog/blackbird/statusquo",{"title":970,"description":1107},"devlog/blackbird/statusQuo","KImobTtWQNczt3qPM1p-F2LAxkI27JEXJk6q270gl2A",{"id":1114,"title":1115,"body":1116,"date":1257,"description":1258,"extension":164,"meta":1259,"navigation":67,"path":1260,"seo":1261,"stem":1262,"__hash__":1263},"blackbird/devlog/blackbird/die-vision.md","Die Vision hinter Blackbird: Epische Abenteuer für Helden mit wenig Zeit",{"type":8,"value":1117,"toc":1251},[1118,1122,1125,1128,1132,1147,1154,1156,1160,1167,1172,1206,1208,1212,1215,1220,1240,1242,1246,1249],[11,1119,1121],{"id":1120},"die-vision-epische-abenteuer-für-helden-mit-wenig-zeit","Die Vision – Epische Abenteuer für Helden mit wenig Zeit",[16,1123,1124],{},"Hallo zusammen!",[16,1126,1127],{},"Nach gut sechs Monaten intensiver Arbeit hinter den Kulissen ist es endlich an der Zeit, den Vorhang zu lüften. Ich arbeite an einem Projekt, das tief in meiner eigenen Gaming-Biografie verwurzelt ist: Ein Singleplayer-Action-RPG, das die nostalgische Ästhetik der großen MMO-Ära mit dem rasanten Gameplay moderner Action-Titel verbindet.",[140,1129,1131],{"id":1130},"die-vision-warum-dieses-spiel","Die Vision: Warum dieses Spiel?",[16,1133,1134,1135,1138,1139,1142,1143,1146],{},"Ich liebe die Welten von ",[747,1136,1137],{},"World of Warcraft",", das übertriebene Design von ",[747,1140,1141],{},"Eudemons Online"," und das schnelle Kampfsystem von ",[747,1144,1145],{},"Cabal",". Aber wie viele von euch habe auch ich heute weniger Zeit als früher. Familie, Job und Alltag lassen oft keine 40-Stunden-Grinds pro Woche zu.",[16,1148,1149,1150,1153],{},"Mein Ziel ist es, ein Spiel zu erschaffen, das ",[20,1151,1152],{},"deine Zeit wertschätzt",". Ich möchte die Tiefe eines MMOs – mit Dungeons, Handwerk und epischem Fortschritt – in ein Singleplayer-Erlebnis packen, in das man auch für nur ein paar Stunden eintauchen kann, ohne das Gefühl zu haben, nichts erreicht zu haben.",[70,1155],{},[140,1157,1159],{"id":1158},"das-kern-konzept-freiheit-und-belohnung","Das Kern-Konzept: Freiheit und Belohnung",[16,1161,1162,1163,1166],{},"Der rote Faden des Spiels ist das Prinzip ",[20,1164,1165],{},"„High Risk, High Reward“",". Ich möchte keine künstlichen Schranken. Wenn du mutig genug bist, dich in ein gefährliches Gebiet zu wagen, sollst du belohnt werden. Du kannst dort seltene Materialien sammeln, auch wenn dein Level noch nicht ausreicht, um sie sofort zu verarbeiten. Diese Freiheit gibt dir die Macht über deinen eigenen Fortschritt.",[16,1168,1169],{},[20,1170,1171],{},"Die Key-Features im Überblick:",[29,1173,1174,1184,1194,1200],{},[32,1175,1176,1179,1180,1183],{},[20,1177,1178],{},"Waffen, die mit dir wachsen:"," Inspiriert von ",[747,1181,1182],{},"Eudemons",", wird Crafting visuell. Wenn du eine Waffe zur Meisterschaft veredelst, ändern sich nicht nur die Stats – sie wird von Flammen umhüllt oder erhält andere mächtige Effekte.",[32,1185,1186,1189,1190,1193],{},[20,1187,1188],{},"Actionreiches Kampfsystem:"," Inspiriert von der Dynamik aus ",[747,1191,1192],{},"Cabal Online",". Schnelle Kämpfe, wuchtige Rüstungen und beeindruckende Effekte stehen im Fokus.",[32,1195,1196,1199],{},[20,1197,1198],{},"Das Alpha-System:"," Jede Monsterart besitzt drei Stufen von Alpha-Tieren. Je höher die Stufe, desto gefährlicher das Biest – aber desto wertvoller auch die Beute.",[32,1201,1202,1205],{},[20,1203,1204],{},"Dungeons & Gebiets-Quests:"," Statt endloser Textwüsten leiten dich Gebiets-Quests organisch durch die Welt, mit einem klaren Fokus auf knackige Dungeon-Runs.",[70,1207],{},[140,1209,1211],{"id":1210},"der-weg-der-ersten-6-monate-lernen-und-aufbauen","Der Weg der ersten 6 Monate: Lernen und Aufbauen",[16,1213,1214],{},"Da ich dieses Projekt in meiner Freizeit entwickle, war das letzte halbe Jahr eine Reise voller steiler Lernkurven. Ich habe mich intensiv in die Engine-Workflows eingearbeitet und musste mir viele Pipelines erst komplett neu erschließen.",[16,1216,1217],{},[20,1218,1219],{},"Was hinter den Kulissen passiert ist:",[29,1221,1222,1228,1234],{},[32,1223,1224,1227],{},[20,1225,1226],{},"Pipeline-Entwicklung:"," Ich habe gelernt, wie ich 3D-Modelle erstelle, sie animiere und sauber in die Engine implementiere – ein Bereich, mit dem ich vorher kaum Kontakt hatte.",[32,1229,1230,1233],{},[20,1231,1232],{},"Engine-Systeme:"," Von der ersten Test-KI für Monster über das Pathfinding bis hin zu Experimenten mit Shadern und Partikel-Systemen (für die flammenden Schwerter!) habe ich das Fundament gelegt.",[32,1235,1236,1239],{},[20,1237,1238],{},"Die Welt entsteht:"," Ein kleines, stimmungsvolles Dorf als erster Ankerpunkt ist bereits fertiggestellt.",[70,1241],{},[140,1243,1245],{"id":1244},"fazit-ausblick","Fazit & Ausblick",[16,1247,1248],{},"In den folgenden Devlogs nehme ich euch mit auf diese Reise und zeige euch die Entstehung der einzelnen Bausteine – von der Charakterentwicklung und Animationen über Texturen bis hin zu Gameplay-Mechaniken. 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