Vom Blockout zum Game-Ready: Der Animations-Workflow

Veröffentlicht am: 2/14/2025

Animationen – Schritt für Schritt zum flüssigen Gameplay

Nachdem das Rigging und Weight Painting abgeschlossen sind, hauchen wir unserem Helden Leben ein. Gute Animationen sind das Herzstück eines packenden Combat-Systems. Mein Ansatz dabei ist iterativ: Ich arbeite mich vom Groben ins Detail vor.

Ausgangspose

  • Ausgangspose

Phase 1: Die grobe Animation (Blocking)

Zuerst erstelle ich eine sehr einfache Version der Bewegung. Hier geht es noch nicht um flüssige Übergänge, sondern rein um das Timing und die Key-Posen. Sitzt der Schwung des Schwertes?

  • Test Pose

Phase 2: Präzision und In-Betweens

Sobald das Grundgerüst steht, werde ich kleinteiliger. Ich füge Zwischenschritte (In-Betweens) hinzu, achte auf die Kurven der Bewegungen (Graph Editor) und stelle sicher, dass der Körper etwas in die Knie geht. Hier bekommt die Animation ihre erste richtige Dynamik.

  • Better In-Betweens


Phase 3: Das Endresultat (Polishing)

Im letzten Schritt folgt der Feinschliff. Wir korrigieren kleine Mesh-Fehler, fügen "Secondary Motion" hinzu (z. B. leichtes Nachschwingen von Rüstungsteilen) und stellen sicher, dass die Animation aus jedem Winkel gut aussieht.


Ausblick: Das Animations-Set

Ein Held braucht natürlich mehr als nur eine lauf Animation. Aktuell arbeite ich an einem vollständigen Set, damit sich das Spiel später "rund" anfühlt:

  • Locomotion: Eine dynamische Renn-Animation.
  • Idle: Die Wartestellung, damit der Charakter auch im Stillstand lebendig wirkt.
  • Skills: Insgesamt 4 einzigartige Skill-Animationen, die mächtige Spezialangriffe visualisieren.

Wie geht es weiter?

Sobald der komplette Animations-Zirkel steht, exportieren wir alles in die Engine und kümmern uns um die Animation-State-Machine, damit die Übergänge zwischen Laufen, Kämpfen und Stehen nahtlos funktionieren!

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