Die Vision hinter PolySlayer: Epische Abenteuer für Helden mit wenig Zeit
Veröffentlicht am: 1/29/2025
Die Vision – Epische Abenteuer für Helden mit wenig Zeit
Hallo zusammen!
Nach gut sechs Monaten intensiver Arbeit hinter den Kulissen ist es endlich an der Zeit, den Vorhang zu lüften. Ich arbeite an einem Projekt, das tief in meiner eigenen Gaming-Biografie verwurzelt ist: Ein Singleplayer-Action-RPG, das die nostalgische Ästhetik der großen MMO-Ära mit dem rasanten Gameplay moderner Action-Titel verbindet.
Die Vision: Warum dieses Spiel?
Ich liebe die Welten von World of Warcraft, das übertriebene Design von Eudemons Online und das schnelle Kampfsystem von Cabal. Aber wie viele von euch habe auch ich heute weniger Zeit als früher. Familie, Job und Alltag lassen oft keine 40-Stunden-Grinds pro Woche zu.
Mein Ziel ist es, ein Spiel zu erschaffen, das deine Zeit wertschätzt. Ich möchte die Tiefe eines MMOs – mit Dungeons, Handwerk und epischem Fortschritt – in ein Singleplayer-Erlebnis packen, in das man auch für nur ein paar Stunden eintauchen kann, ohne das Gefühl zu haben, nichts erreicht zu haben.
Das Kern-Konzept: Freiheit und Belohnung
Der rote Faden des Spiels ist das Prinzip „High Risk, High Reward“. Ich möchte keine künstlichen Schranken. Wenn du mutig genug bist, dich in ein gefährliches Gebiet zu wagen, sollst du belohnt werden. Du kannst dort seltene Materialien sammeln, auch wenn dein Level noch nicht ausreicht, um sie sofort zu verarbeiten. Diese Freiheit gibt dir die Macht über deinen eigenen Fortschritt.
Die Key-Features im Überblick:
- Waffen, die mit dir wachsen: Inspiriert von Eudemons, wird Crafting visuell. Wenn du eine Waffe zur Meisterschaft veredelst, ändern sich nicht nur die Stats – sie wird von Flammen umhüllt oder erhält andere mächtige Effekte.
- Actionreiches Kampfsystem: Inspiriert von der Dynamik aus Cabal Online. Schnelle Kämpfe, wuchtige Rüstungen und beeindruckende Effekte stehen im Fokus.
- Das Alpha-System: Jede Monsterart besitzt drei Stufen von Alpha-Tieren. Je höher die Stufe, desto gefährlicher das Biest – aber desto wertvoller auch die Beute.
- Dungeons & Gebiets-Quests: Statt endloser Textwüsten leiten dich Gebiets-Quests organisch durch die Welt, mit einem klaren Fokus auf knackige Dungeon-Runs.
Der Weg der ersten 6 Monate: Lernen und Aufbauen
Da ich dieses Projekt in meiner Freizeit entwickle, war das letzte halbe Jahr eine Reise voller steiler Lernkurven. Ich habe mich intensiv in die Godot Engine und GDScript eingearbeitet und musste mir viele Workflows erst komplett neu erschließen.
Was hinter den Kulissen passiert ist:
- Pipeline-Entwicklung: Ich habe gelernt, wie ich 3D-Modelle erstelle, sie animiere und sauber in Godot implementiere – ein Bereich, mit dem ich vorher kaum Kontakt hatte.
- Engine-Systeme: Von der ersten Test-KI für Monster über das Pathfinding bis hin zu Experimenten mit Shadern und Partikel-Systemen (für die flammenden Schwerter!) habe ich das Fundament gelegt.
- Die Welt entsteht: Ein kleines, stimmungsvolles Dorf als erster Ankerpunkt ist bereits fertiggestellt.
Aktueller Stand: Momentan befinde ich mich in einer Phase der Verfeinerung. Ich überarbeite aktuell den Krieger-Hauptcharakter komplett. Die erste Version hat mir spielerisch noch nicht gefallen – und da das Spielgefühl („Game Feel“) das Herzstück eines Action-RPGs ist, nehme ich mir hier die Zeit, es richtig zu machen, bevor ich den Magier an gehe.
Wie geht es weiter? (Roadmap)
Der Plan für die nächsten Monate steht fest. Ich verfolge eine klare Kette von Schritten, um das Spielgefühl auf das nächste Level zu heben:
- Charakter-Feinschliff: Nachdem ich das Modell des Kriegers überarbeitet habe, erstelle ich aktuell die visuelle Repräsentation. Ich teste verschiedene Posen und Details in voller Farbe, um sicherzustellen, dass der Look genau die Wucht ausstrahlt, die ich mir vorstelle. Danach folgen die finalen Animationen.
- Der erste Gegner: Mein Wolf-Modell steht bereits, benötigt aber noch bessere Animationen, damit die Kämpfe später glaubwürdig und dynamisch wirken.
- Das Kampfsystem: Sobald die Texturen und Animationen sitzen, widme ich mich dem Herzstück – dem Kampfsystem. Mein großes Ziel ist es, bis Mitte des Jahres eine erste, solide Implementierung des Combat-Systems fertig zu haben.
Im nächsten Devlog werde ich euch zeigen, was ich bisher visuell erreicht habe und wo ich bereits radikale Änderungen vorgenommen habe, weil mir die erste Version nicht gefallen hat. Ich glaube, dieser Prozess des „Scheiterns und Verbesserns“ gehört zum Game Dev einfach dazu.