Rigging mit Rigify: Vom Mesh zum animierbaren Helden

Veröffentlicht am: 2/8/2025

Das Rigging – Den Charakter zum Leben erwecken

Nachdem das Texturing abgeschlossen ist, wird es Zeit, dass sich unser Held auch bewegen kann. Für PolySlayer setzen wir auf das mächtige Rigify-Addon in Blender, um ein professionelles Human-Rig zu erstellen.

Optimierung des Rigs: Weniger ist mehr

Da unser Charakter einen stilisierten Look hat und wir keine komplexen Mimiken benötigen, haben wir das Rig direkt entschlackt. Alle Gesichtszüge (Face Bones) wurden entfernt, um das Rig sauber und performant zu halten.

  • Delete Face Bones
  • Deleted Face Bones

Pro-Tipp (Troubleshooting): Achtet darauf, wirklich alle Face-Bones zu erwischen! Oft versteckt sich ein winziger Bone im Kopf-Bereich. Wenn dieser bleibt, wirft Rigify beim Generieren oder Upgraden des Rigs eine Fehlermeldung aus.

  • Error Message
  • Hidden Face Bone

Vorsicht bei überlappenden Bones

Ein weiterer Stolperstein beim Rigging in Blender sind überlappende Bones. Wenn man beim Editieren des Metarigs versehentlich Bones verschiebt, die exakt übereinander liegen sollten, quittiert Rigify das mit einem Error beim Generieren. Präzision im Edit-Mode ist hier das A und O.

  • Spine not overlaped
  • Spine is overlapping
  • Disjoint Error Message

Custom Sockets für modulare Ausrüstung

Da PolySlayer verschiedene Rüstungsteile unterstützt, habe ich das Standard-Rig um Extra-Bones erweitert. Diese dienen als feste Sockets (Ankerpunkte) für unsere Ausrüstung:

  • Helm-Socket
  • Waffen-Socket
  • Schulter-Socket
  • Schuhe-Socket
  • Beine-Socket
  • Brust- & Handschuh-Sockets

Dadurch können wir Rüstungsteile später im Spiel dynamisch austauschen, während sie perfekt an der Bewegung des Skeletts haften.

  • Meta rig

Das Ergebnis: Ein einsatzbereites Rig

Wenn alle Fehlerquellen beseitigt sind, generiert Rigify das finale Control-Rig. Dieses Skelett verbinden wir nun mit unserem Mesh – der Grundstein für alle kommenden Animationen ist damit gelegt!

  • Rig

Wie geht es weiter?

Das Skelett steht! Im nächsten Schritt widmen wir uns dem Skinning und Weight Painting, damit sich die Rüstung bei Bewegungen nicht unnatürlich verformt.

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