Ausrüstungs-Texturing: Der erste Look für unseren Helden
Veröffentlicht am: 2/5/2025
Rüstungs-Texturing – Details, die den Unterschied machen
In diesem Update werfen wir einen Blick auf den Texturierungs-Prozess meiner Assets am Beispiel des Schwertes. Dies war gleichzeitig ein wichtiger Testlauf für meinen Workflow: Ich experimentiere derzeit damit, die einzelnen Komponenten eines Objekts in einer Texture zusammenzuführen, um die Performance im Spiel zu optimieren.
Da ich in diesem Bereich noch viel lerne, ist dieser Durchgang ein wichtiger Meilenstein, um endlich Farbe und Materialtiefe in die Welt zu bringen.
Der Workflow im Detail:
- UV-Unwrapping: Zuerst wurden die UVs erstellt, um die 3D-Oberfläche für die Texturierung sauber auf eine 2D-Ebene zu projizieren.

- Learning: Normal Map Baking & Shading: Beim Baking der Normal Map stieß ich auf ein interessantes Problem: Nutzt man Shade Flat auf dem Low-Poly-Modell, scheinen die harten Kanten der Polygone durch die Textur (siehe zweites Bild). Da ich jedoch eine glatte, abgerundete Optik erzielen wollte, habe ich das Modell vor dem Baking auf Shade Smooth gestellt. Das Ergebnis ist eine saubere Oberfläche ohne sichtbare Face-Kanten – wieder was gelernt!
Das Problem (Shade Flat):
Die Lösung (Shade Smooth):
- Color Texture (Albedo): Hier wurde die Basis-Farbe festgelegt, um dem Schwert seinen finalen Look und Charakter zu geben.

- Metallic & Roughness: Zum Abschluss wurden die Materialeigenschaften definiert. Diese Maps steuern, wie das Licht reflektiert wird, damit Metall auch wirklich wie Metall glänzt und sich vom Griff absetzt.

Das Ergebnis
Im folgenden Vergleich sieht man den enormen Unterschied, den eine Normal Map macht. Sie verleiht dem Low-Poly-Modell eine plastische Tiefe, ohne die Performance durch zusätzliche Polygone zu belasten: