Ausrüstungs-Texturing: Die komplette Rüstung im Detail
Veröffentlicht am: 2/6/2025
Das Texturing-Update – Die Rüstung ist bereit!
Willkommen Devlog von PolySlayer. Nachdem wir uns im letzten Schritt mit den Grundformen beschäftigt haben, geht es heute ans Eingemachte: Das komplette Texturing der Ausrüstung.
In dieser Phase haben wir der gesamten Rüstung ihren finalen Look verliehen. Auch wenn das aktuelle Farbschema bereits gut funktioniert, halten wir uns die Option offen, die Farben im späteren Polishing-Prozess noch einmal feinabzustimmen, um sie perfekt an die Spielwelt anzupassen.
Das Ergebnis: Die vollständige Rüstung
Hier seht ihr den aktuellen Stand der Texturen. Der Fokus lag darauf, den Materialien wie Metall, Leder und Stoff eine eigene Identität zu geben, damit die Rüstung trotz des Low-Poly-Stils hochwertig und "griffig" wirkt.

Der "Normal Map"-Effekt: Details ohne Performance-Verlust
Ein entscheidender Teil unseres Workflows ist die Nutzung von Normal Maps. Um zu verdeutlichen, wie viel Tiefe diese Technik dem Spiel verleiht, haben wir einen direkten Vergleich vorbereitet. Die Normal Map "faked" das Licht auf der Oberfläche und lässt das Low-Poly-Modell so detailliert wie das High-Poly-Original aussehen.
Performance-Check: High-Poly vs. Low-Poly
Der Unterschied in der Optimierung ist gewaltig. Durch das "Baken" der Details sparen wir Millionen von Polygonen, was die Performance massiv steigert:
| Version | Triangle Count | Status |
|---|---|---|
| High-Poly Modell | ~ 5.637.000 | Unspielbar (nur für Details) |
| Low-Poly Modell | 26.906 | Optimiert für Gameplay |
Der Clou: Dank der Normal Map sieht das 26k-Modell im Spiel fast identisch zum 5,6-Millionen-Modell aus.
Videovergleich: Mit vs. Ohne Normal Map
Hier seht ihr das Schwert und die Rüstung im direkten Vergleich. Achtet darauf, wie das Licht ohne Normal Map flach wirkt und mit Normal Map plötzlich jede Scharte und Kante betont wird.
Ohne Normal Map (Flaches Mesh):
Mit Normal Map (Full Detail):
Wie geht es weiter?
Nachdem die Ausrüstung nun steht, rückt das Rigging und die Animation näher. Bleibt dran für das nächste Update!
⚡ Update: Entscheidung für mehr Flexibilität
Während der Arbeit an den Texturen habe ich mich für eine wichtige Änderung im Workflow entschieden:
Anstatt alle Rüstungsteile fest auf eine einzige, statische Textur-Map zu binden, steuere ich die Teile nun individuell über das Material in der Engine an.
Warum dieser Nachtrag? Ursprünglich war ein festes Farbschema für das Set geplant. Mir wurde jedoch klar, dass dies die Möglichkeiten einschränkt. Durch die Umstellung auf Material-Instanzen habe ich nun die Freiheit, die Farbwerte direkt in der Engine anzupassen.
Das Ziel ist es, euch später im Spiel eine Auswahl an verschiedenen Farbvarianten anzubieten. So könnt ihr eure Ausrüstung aus einem Set an vordefinierten Farben individualisieren – ein Feature, das mit dem alten, statischen Workflow extrem aufwendig umzusetzen gewesen wäre.
Hier seht ihr den Test der verschiedenen Farb-Presets: